No atual mundo de avanços tecnológicos, a velocidade entoada aponta a realidade de que semanas e poucos meses são projetos de curto prazo, seis meses ou um ano é longo prazo, mais do que isso, já passa a ser de longuíssimo prazo.
Pensando no agora, alguns fabricantes de computadores passaram a perceber a necessidade de entregar o PC com algo a mais do que uma simples caixa contendo componentes, que ao ser ligada, tem limitada a capacidade de uso por falta de conteúdo, isolando-se aqui o uso da internet. A necessidade de entregar ao consumidor um equipamento que tivesse valor e conteúdo agregado que já fosse embarcado na máquina se mostrou eminente.
Olhando um pouco para trás, quando se adquiria um computador, você o levava para casa sem conteúdo algum. Ou você possuía acesso à internet, opção que não era tão acessível tempos atrás, e segue ainda muito restrita fora dos grandes centros, ou você comprava separadamente todos os tipos de software para complementar o equipamento.
Ainda há poucos anos, alguns fabricantes tentaram desenvolver um equipamento que acompanhasse um pacote de programas. O usuário queria conteúdo, e esse conteúdo seguia com o computador. No entanto, esses softwares vinham em um CD a parte, e esbarrava em outro problema: a falta de domínio da informação por parte do usuário. Grande parte dos consumidores possui dificuldades na hora de operacionalizar a instalação e manuseamentos desses equipamentos.
Voltando para os dias atuais, o período pós-crise casou uma ascensão das Classes C e D no consumo, incluindo aqui itens de informática. O poder de compra dessas classes aumentou, e assim se abriu uma grande oportunidade de crescimento para os fabricantes de PCs. Mas, para alcançar esse público, que não pedia apenas por preço baixo, era preciso incluir algo a mais ao computador.
Alguns fabricantes estudaram o mercado, e viram que a solução era mais uma vez trazer conteúdo para esses equipamentos. Porém, dessa vez, o conteúdo deveria vir embarcado no processo de fabricação do computador, independente de dispositivos extras para instalação. Quando ligasse o micro, o usuário já teria todo o conteúdo ao alcance de um clique. E indo além, sem a necessidade de se conectar à internet.
As tendências apontam um novo cenário para o mercado de computadores: tornar essas máquinas uma verdadeira central de cultura e entretenimento. Algumas marcas já apostaram no recurso e o varejo se aquece com a novidade. Cursos, vídeo-aulas, apostilas, livros, filmes, músicas, jogos, treinamento cerebral. Tudo acessível, sem precisar desembolsar dinheiro a mais por isso. Muito mais que uma enciclopédia, uma plataforma educacional que permite ao usuário expandir e buscar novos horizontes.
Até o final de 2011, esse panorama ainda sofrerá muitas alterações. São os projetos de curto prazo trabalhando. O futuro é a convergência. Serão plataformas educacionais e de entretenimento dentro de computadores. Ou, até mesmo os novos e promissores tablets, que devem revolucionar o mercado. Imagine todo esse conteúdo na palma da mão, milhares de livros, apostilas, vídeo-aulas e muito conhecimento.
Essa é a nova realidade, esse é o futuro. Os fabricantes que não se adaptarem a essa forma de pensar e convergir conteúdo com equipamento passarão a ser vistos como meras caixas de metal. É hora de apostar no crescimento do conteúdo intelectual, agregar valor e participar da inclusão social e digital. As ferramentas? Já estão aí! Basta fazer a lição de casa e correr para não ficar atrás da concorrência.
Wladimir Benegas é Sócio Diretor da TSP, empresa que lançou o Mega Play Box – plataforma que traz conteúdo educacional, de entretenimento e cultura aos computadores de todo o Brasil. www.megaplaybox.com.br